Sabtu, 12 Februari 2011

" Knowledge Management "

Knowledge management merupakan suatu rangkaian kegiatan yang digunakan oleh organisasi atau perusahaan untuk mengidentifikasi, menciptakan, menjelaskan, dan mendistribusikan pengetahuan untuk digunakan kembali, diketahui, dan dipelajari di dalam organisasi. Kegiatan ini biasanya terkait dengan objektif organisasi dan ditujukan untuk mencapai suatu hasil tertentu seperti pengetahuan bersama, peningkatan kinerja, keunggulan kompetitif, atau tingkat inovasi yang lebih tinggi.
Transfer pengetahuan (salah satu aspek dari manajemen pengetahuan) dalam berbagai bentuk, telah sejak lama dilakukan. Contohnya adalah melalui diskusi sepadan dalam kerja, magang, perpustakaan perusahaan, pelatihan profesional, dan program mentoring. Walaupun demikian sejak akhir abad ke-20, teknologi tambahan telah diterapkan untuk melakukan tugas ini, seperti basis pengetahuan, sistem pakar, dan repositori pengetahuan.
Sebuah sistem manajemen pengetahuan yang baik akan meliputi suatu sistem penyimpanan (repository) informasi dan pengetahuan. Sumber informasi dan pengetahuan tersebut berasal dari pengetahuan yang telah dimiliki perusahaan tersebut secara internal, yang kemudian dikembangkan dan dihubungkan dengan sumber-sumber eksternal lainnya seperti dari pemerintah dan dunia industri.
Sistem manajemen pengetahuan juga mencakup jaringan distribusi serta prosedur penyaluran informasi/pengetahuan tersebut kepada setiap individu di dalam perusahaan tersebut baik yang sedang maupun yang akan memerlukannya sehingga pengetahuan yang telah dipelajari dapat digunakan lagi dan lagi (reuseable/guna ulang).
Dalam pengimplementasian sistem ini, e-Learning merupakan sebuah alat yang ampuh untuk lebih memberdayakan sistem ini. Dikatakan demikian, karena dengan adanya e-Learning, proses pengaksesan informasi yang telah terekam dapat dilakukan dari tempat yang jauh dari perusahaan tempat kerja. Sehingga e-Learning tidak hanya berfungsi sebagai fasilitator juga sekaligus mempermudah mereka (para karyawan perusahaan tersebut) untuk terus belajar dari pengalaman mereka sebelumnya yang telah direkam dan didokumentasikan serta tersimpan dalam repository.
Pengaktualisasian e-Learning sebagai strategi dan solusi untuk meningkatkan dampak sistem manajemen pengetahuan, telah menimbulkan efek yang menguntungkan dalam strategi pemangkasan biaya fasilitas yang harus dikeluarkan perusahaan. Hal ini, karena perusahaan tidak harus memiliki kapasitas ruang kantor yang besar, karena ruang-ruang yang diperuntukkan sebagai tempat pelatihan dapat diperkecil atau bahkan ditiadakan bila kegiatan aktualisasi e-Learning sudah menjadi suatu kebiasaan perusahaan (corporate culture) yang tertanam dengan baik di setiap lini internal perusahaan. Pengurangan ruang-ruang tempat pelatihan berarti pemangkasan biaya sewa dan perluasan ruang kantor/perusahaan.
Selain itu, penerapan e-Learning dalam sistem manajemen pengetahuan memposisikan organisasi/perusahaan sebagai kontributor kegiatan sosial kemasyarakatan. Hal ini, memungkinkan organisasi/perusahaan (bagi bergerak dibidang pendidikan dan pelatihan) untuk mengembangkan peserta didiknya yang memiliki keterbatasan fisik (orang cacat fisik), orang tua lanjut usia, maupun anak-anak kecil untuk terus mengembangkan maupun memperbaharui pengetahuan mereka, tentu saja tanpa harus menyita waktu ataupun membebani aktivitas mereka sehari-hari.
Untuk perusahaan/organisasi yang mengarah kearah komersialisasi, agar perusahaan tersebut dapat sukses mengimplementasikan e-Learning sebagai upaya yang mengarahkan perusahaan sebagai organisasi pembelajar (learning organization), harus selalu menekankan tujuan bisnis yang jelas, karena hal tersebut merupakan kunci sukses dalam mengidentifikasikan pengetahuan seperti apa yang penting bagi perusahaan tersebut dan juga bagi para karyawannya. Selain itu, juga perlu diidentifikasi tentang jenis pengetahuan apa yang perlu dipelajari oleh para karyawannya sehingga dampak pengimplementasian e-Learning ini akan terasa sekali meningkatkan kinerja perusahaan dan menghasilkan laba sesuai dengan apa yang telah ditetapkan oleh manajemen.
Pembelajaran merupakan jantung dari suatu perusahaan atau individu dalam mengembangkan kemampuannya beradaptasi dengan lingkungan yang selalu mengalami perubahan dengan cepat. Pembelajaran merupakan strategi dan sekaligus sebagai solusi bagi suatu organisasi/perusahaan maupun individu untuk beradaptasi dan mengambil tindakan yang efektif untuk menciptakan keunggulan daya saing.
Dengan sistem e-Learning yang dimanfaatkan secara tepat guna, suatu organisasi/perusahaan dapat dengan cepat meningkatkan efisiensi dalam mereplikasi pengetahuan yang telah berhasil dikuasai dan dipelajari di suatu bagian ke seluruh sendi tubuh organisasi/perusahaan yang lainnya. Replikasi secara cepat ini sangat penting dalam memastikan bahwa perusahaan tidak lagi berulang-ulang melakukan kesalahan yang sama dan harus kembali lagi mempelajarinya dari awal, serta informasi pengetahuan menjadi tidak terisolasi dalam suatu bagian-bagian individu-individu dalam suatu organisasi/perusahaan.
e-Learning memberdayakan salah satu karakteristik yang berguna dari pengetahuan, yaitu sekali diciptakan kemudian disimpan. Dengan demikian, akan sangat mudah untuk direplikasikan ke seluruh bagian organisasi/perusahaan (simak tulisan-tulisan lanjutan yang berkenaan dengan topik ini).



Source : http://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_pengetahuan

Jumat, 11 Februari 2011

Software Engineering..

Perangkat lunak (software) kini sudah menjadi kekuatan yang menentukan. Perangkat lunak menjadi mesin yang mengendalikan pengambilan keputusan di dalam dunia bisnis, berfungsi sebagai dasar dari semua bentuk pelayanan serta penelitian keilmuan modern. Perangkat lunak dilekatkan dengan segala bentuk sistem : transportasi, medis, telekomunikasi, militer, proses industri, hiburan, produk-produk kantor dan lainnya. Perangkat lunak benar-benar tidak dapat lepas dari kehidupan modern. Semua itu mengubah pandangan masyarakt tentang perangkat lunak. Program-program perangkat lunak sudah tersebar luas, dan masyarakat memandangnya sebagai kejayaan teknologi dalam kehidupan. Teknologi meliputi sebuah proses, serangkaian metode dan sederetan alat yang kita sebut dengan software engineering (rekayasa perangkat lunak).
Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras:
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk
yang klasik
2. Perangkat lunak tidak pernah usang
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak
dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.
perangkat lunak memiliki 2 peran yaitu :
Ø Sebagai produk.
Ø Sebagai kendaraan yang mengantarkan sebuah produk.

Aplikasi Perangkat Lunak
1. Kategori umum perangkat lunak :
2. Perangkat Lunak Sistem
3. Perangkat Lunak Real-Time
4. Perangkat Lunak Bisnis
5. Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan
6. Embedded Software
7. Perangkat Lunak Komputer Personal
8. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan

Jenis-jenis perangkat lunak :
Perangkat Lunak Sistem
* Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program yang lain.
* Contoh : kompiler, komponen sistem operasi, editor, utilitas pengatur file, dll.

Perangkat Lunak Real-Time
* Program-program yang memonitor / menganalisis / mengontrol kejadian
dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time.

Perangkat Lunak Bisnis
* Pemrosesan informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat lunak yang
paling luas.
* Contoh: payroll, inventory, dll.

Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan
* Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan ditandai dengan algoritma
number crunching.
* Perangkat lunak ini memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astronomi
sampai vulkanologi, dari analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat
ruang angkasa, dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah
diotomatisasi.

Embedded Software
* Produk pintar telah menjadi bagian yang umum bagi hampir semua konsumen
dan pasar industri.
* Embedded software ada dalam read-only memory dan dipakai untuk
mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen pasar industri.
* Contoh : key pad control pada microwave, fungsi digital pada outomobil
seperti kontrol bahan bakar dan sistem rem.

Perangkat Lunak Komputer Personal
* Pasar perangkat lunak komputer personal telah berkembang selama dekade
terakhir.
* Contoh : pengolah kata, spreadsheet, aplikasi grafis, multimedia,
manajemen database, dll.

Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan
* Perangkat lunak kecerdasan buatan (Artificial Inteligent) menggunakan
algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak
sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung.
* Di tahun-tahun terakhir, cabang perangkat lunak kecerdasan buatan yang
baru yaitu artificial neural network telah berkembang.

Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak merupakan program kedua dan terbaru dalam bidang keahlian Teknologi Informasi dan komunikasi. Tujuan program ini adalah membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten dalam :
* Menginstalasi dan mengoperasikan software aplikasi spesifik.
* Merawat software aplikasi spesifik
* Membangun software aplikasi spesifik
* Mengelola usaha dibidang pembuatan software aplikasi.
Selain itu, Rekayasa perangkat lunak juga merupakan sebuah teknologi yang dibentangkan. Banyak pendekatan keteknikan (termasuk software engineering) yang harus berada pada sebuah komitmen dasar menuju kualitas. Manajemen
Ilmu rekayasa perangkat lunak sangat berbeda dengan ilmu rekayasa lain, karena itu dibutuhkan pengetahuan yang komperhensif di dalamnya, baik yang menyangkut kriteria teknis dalam rekayasanya maupun dalam hal penciptaan nilai tambah suatu organisasi.

Proses-proses rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang menjaga bentangan-bentangan teknologi secara besama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan rasional.
Metode-metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak. Metode-metode itu menyangkut serangkaian tugas yang luas yang menyangkut analisis kebutuhan, kontruksi program, desain, pengujian dan pemeliharaan. Tool-tool rekayasa perangkat lunak memberikan topangan yang otamits ataupun semi-otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang ada. Ketika tool-tool diintegrasikan sehingga informasi yang diciptakan oleh satu tool bisa digunakan oleh yang lain, sistem untuk menopang perkembangan perangkat lunak yang disebut computer-aided software engineering (CASE). CASE menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras dan database rekayasa perangkat lunak (repositori yang berisi informasi penting tentang analisis, desain, konstruksi program, serta pengujian) untuk menciptakan lingkungan rekayasa perangkat lunak yang analog dengan CAD/CAE (computer-aided design/engineering) untuk perangkat keras.

Pandangan Umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak
Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga fase umum, yaitu
a. Fase Definisi (Definition Phase)
Fase ini berfokus pada “apa” (what); di mana pada definisi ini
pengembang perangkat lunak harus mengidentifikasi informasi apa yang
akan diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan, tingkah laku
sistem seperti apa yang diharapkan, interface apa yang akan dibangun,
batasan desain apa yang ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan
untuk mendefinisikan sistem yang sukses.
b. Fase Pengembangan (Development Phase)
Fase ini berfokus pada how (bagaimana); di mana selama masa
pengembangan perangkat lunak, teknisi harus mendefinisikan bagaimana
data dikonstruksikan, bagaimana fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai
sebuah arsitektur perangkat lunak, bagaimana detail prosedur akan
diimplementasikan, bagaimana interface ditandai (dikarakterisasi),
bagaimana rancangan akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman
(atau bahasa non-prosedural), serta bagaimana pengujian akan dilakukan.
c. Fase Pemeliharaan (Maintenace Phase)
Fase ini berfokus pada perubahan (change), yang dihubungkan dengan
koreksi kesalahan, penyesuaian yang dibutuhkan ketika lingkungan
perangkat lunak berkembang, serta perubahan sehubungan dengan
perkembangan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan.

Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak
Untuk menyelesaikan msalah aktual di dalam sebuah setting industri, rekayasa perangkat lunak atau tim perekayasa harus menggabungkan strategi pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat-alat bantu serta fase-fase generik. Strategi ini sering diacukan sebagai model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai, dan kontrol serta penyampaian yang dibutuhkan. Alat bantu teknologi proses memperbolehkan organisasi perangkat lunak untuk membangun sebuah model kerangka kerja proses umum otomatis, sejumlah tugas dan aktivitas pelindung.

Dengan demikian dapat dikatakan Perangkat lunak dapat menjadi elemen kunci bagi evolusi sistem dan produk yang berbasis komputer. Dan tujuan rekayasa perangkat lunak adalah menyediakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi.

Source : http://www.smkn1pandeglang.sch.id/web-2/index.php?
option=com_content&view=article&id=113:rekayasa-perangkat-
lunak&catid=38:sports&Itemid=108
http://kodok.blog.unsoed.ac.id/files/2009/06/software-
engineering.pdf
http://dwimustikawati.blogspot.com/2008/06/rekayasa-perangkat-
lunak-ii.html

Rabu, 09 Februari 2011

Apa sih Information Technologies itu??

Information Technologies atau yang sering disebut dengan teknologi informasi, merupakan hal yang sudah tidak asing lagi didengar. Teknologi Informasi adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).

Awalnya, manusia hanya bertukar informasi melalui bahasa. Oleh karena itu bahasa merupakan teknologi, bahasa dapat membantu seseorang dalam memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Namun bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Selain itu, akibat jangkauan suara yang juga terbatas maka informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.

Kemudian, teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh dan bisa dibawa-bawa serta disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.
Lalu, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.

Internet merupakan salah satu bentuk nyata implementasi dari Information Technologies.
Internet dapat digunakan sebagai beberapa media. Contohnya :
• Internet sebagai media dakwah
Dengan menggunakan internet, dakwah dapat didiskusikan melalui
mailing list, IRC,
“Negeri Isnet” MUD.
• Internet sebagai media penipuan
Internet dapat digunakan sebagai tempat untuk menjerumuskan orang dengan informasi yang menyesatkan.

• Internet sebagai media bisnis
• Internet sebagai media pengembangan budaya
Dapat digunakan untuk melestarikan budaya seperti informasi mengenai sejarah, benda-benda bersejarah.

Berikut merupakan contoh gambar yang menggunakan teknologi informasi(Information Technologies):






Teknologi itu netral sehingga Dapat diciptakan untuk kebaikan dan kejahatan. Penguasaan Teknologi Informasi sangat esensial dalam kehidupan sekarang ini.

source: http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_informasi
http://www.cert.or.id/~budi/presentation/IT-PUSTENA.pdf